It is currently Fri Sep 18, 2020 3:51 pm


Uwagi odnosnie rozgrywki i możliwe rozwiązania/Notes on the

Uwagi odnosnie rozgrywki i możliwe rozwiązania/Notes on the

Postby Taeusz » Fri Oct 31, 2014 8:15 pm

Tekst z powodów oczywistych nie jest przetłumaczony na angielskim.

LEGENDA
1 MOJE PRZEMYŚLENIA W FORMIE WIERSZYKÓW ( jeżeli nie ma się czasu pominąć)
2 WYTŁUMACZENIE , CO TO SYNDROM ANNO 04
3 CO GO POWODUJE W THIS WAR OF MINE PLUS KILKA UWAG ODNOŚNIE ROZGRYWKI ( poprzedzone "!")
4 MÓJ POMYSŁ ODNOŚNIE ROZGRYWKI (materializacja przedmiotów) , KTÓRY WYMUSZAŁ BY POWAŻNE MODERNIZACJE CZĘŚCI TECHNICZNEJ GRY

Naprawdę się na tą grę napalam dlatego nie wybaczył bym sobie gdybym opuścił okazje by wyrazić swojego zdania i w ten sposób choć spróbować pomóc zrobić ją lepsze , zwłaszcza , że morał z niej płynący jest naprawdę cudowny . Zrobiłem co się da by były jak najbardziej czytelne , ogólnie robiłem to przez zaczynanie najbardziej istotnych rzeczy od nowej linijki .
111111111111111111111111111111111111111111
1 Ogólne moralitety .
Twórcy powinni dawać graczowi trudności a nie rozwiązania lub zadania na które łatwo znaleźć rozwiązanie lub odpowiedź jest od razu znana , bo wtedy właściwie można by poprostu iść do szkoły lub wziąć podręcznik i ćwiczenia

W grze opartej na losowości i wielokrotnym jej przechodzeniu każdy pomysł którego skutkiem jest zmuszenie jej urzytkownika do planowania jest chybiony , gdyż powoduje poczucie powtarzalność.

Zbyt dużo cyferek morduje gre , powinno się ich się mieć jak najmniej , lub w ogóle zastąpić jakąś zasadą , regułą .

Utrudnienie dostępu do czegoś zwiększa satysfakcję z tego

Gra podobna do jeziora , najpiękniej życie rozwija się przy niedoborze substancji odżywczych , no chyba że pangi i glony ...

222222222222222222222222222222222222222222
2.OBAWIAM się że TWOM. może cierpieć na ( jak ja to nazwałem ) syndrom " ANNO 04 " lub "Kampani" , czyli na zniszczenie możliwości wilokrotnego powtarzania gry przez jeden , monotonny nie pomijalny element rozgrywki . W anno był to przymus za każdym razem zakładania tej osady orientalnej . Samo w sobie nie było to nic wielkiego ( jeżeli chodzi o rozgrywkę czy coś) po prostu było to nużące jak chciałeś zacząć od nowa i znowu musiałeś się przyporządkować jakbyś grał w KAMPANIE , a musiałeś to robić bo niemogłeś bez tego wykupić bardziej szpanerskich budynków i robić no cóż tego co obiecała gra czyli nawalenia od groma szlaków handlowych i sprawienia by przez nas cały świat był w logiczny ruch . Właściwie na tym ten syndrom polega .

SYNDROM "ANNO 04" zaczyna się , kiedy gracz orientuje się , że twórca mówi mu co ma robić , nie poprzez złoża surowców , lecz zmusza go poprzez jakieś z dupy wymagania ograniczające wolność do konkretnego działania . Gra przez to nudnieje i brzydnie bo , jak w kampani staje się ona dla gracza ledwie grupką poleceń , a o ile w kampani misje można powtarzać z powodu np. epickiej bitwy , jak w moim ukochanym :arrow: PARAWORLD ,
to w szarej rozgrywce niema czego powtarzać , żadnych filmów , żadne go nagromadzenia armi wroga , poprostu nic .

Grze nastawionej NA SOWOBODE BĘDZIE TO CIĄGŁE POWTARZANIE jednego zadania porządkującego rozgryke .
333333333333333333333333333333333333333333
3.S.A.04 a this war of mine MOJE UWAGI : W omawianej grze tym co będzie powodowało ten syndrom , lub inaczej , zaprzepaści cały wysiłek z losowością rozgrywki , będzie awansowalność budynków , oraz związane z tym umożliwienie budowania nowych budynków .
NIEWAŻNE JAKĄ DROGĄ BĘDZIESZ CHCIAŁ IŚĆ , I TAK BĘDZIE SIĘ MUSIAŁO ZEBRAĆ ZASOBY NA ULEPSZENIE BUDYNKU CENTRALNEGO BY NIE WYGŁODZIĆ LUDZI kiedy zabraknie "surowców" . Czemu tak, niechce juz przechodzić do pomysłów , ale czy w prawdziwym życiu tak jest , że dodajesz kilka blatów do biurka i możesz projektować pułapki na ptaki ?

Przecież to najgorszy pomysł w histori gier ekonomicznych , a w takiej grze , której główną atrakcją ma być losowości coś takiego wku... do kwadratu z tego względu, że jak już powiedziałem porządkuje i spowalnia ROZGRYWKE a w grze opartej na losowości to krok do grobu .
! Definitywnie trzeba to zastąpić dostępem do wszystkich budynków (podstawowych) od razu co świetnie by współgralo z losowością gry , wprowadzić możliwość budowy innych budynków po wukupie ich schematów od trader'ów lub przyjęciu członka (lub poprostu dostanie lub kupienia budynku bez możliwości powielania jak kuchenki przenośnej) oraz ich ulepszanie poprzez kupienie/znalezienie konnkretnej części jak spawarka do tej armorowni
! Poza tym uniemożliwienie scavendin'gowania (zbierania surowców) niektórych obszarów jak ten bazar czy miszkania trader'ów , bo bez walki zbieranie cudzych zasobów wychodzi średnio nietyle fajnie , co realistycznie bo czemu właściciel na to pozwala
! Oraz dania postaciom kilku skilli albo jakiś bonusów 0jak maszynka do papierosów przypisana na stałe do niej bo bez tego postacie pokroju Ariki będą pchane na misje kamikaze przy więcej jak 3 osobach w "grupie" z powodu braku użyteczności ich pasywek . (Argument : byście się nie rozmyślili) , a na koniec
! Doradzał bym zwiększenie ilości lokacji startowych i to znacznie.
4
44444444444444444444444444444444444
4.MUJ POMYSŁ (zstettleryzowanie totalitarne)
Właściwie większość już napisałem w uwagach , ale jeden , bardzo złożony i tak szczerze watpliwy w realizacji zostawiłem na koniec , pod plakietka *me gusta (es colores) , a wynika z racji uwielbiania settler2 dziesięciolecie . A nim jest zmaterializowanie przedmiotów , a tym samym dodanie problematyk związanych z ich transportem i składowaniem , i z góry mówię nie mam nic do starego systemu w którym przedmioty były teleportowane do nibylandi , bo tak szczerze to bezpieczniejsze rozwiązanie bo nie powoduje presji , i nie ma w tym czego popsuć tak z technicznego jak logicznego punktu widzenia , ale raz wyobrazilem sobie tą grę z nim i nie mogłem się powstrzymać przed podzieleniem się tą wizją w najmnejszych szczegółach .
Zmaterializowanie surowców wprowadziło by do rozgrywki wiele nowych opcji i możliwości , przede wszystkim ich
! składowanie . Do tej pory ograniczalo się to do teleportu jedzenia i lęków do lodówki i kibla , i ja rozumiem że czas w grze nie odpowiada czasowi rzeczywistemu , ale można by postawić punkty zborne do dech i tym podobnych rzeczy . Nie że odrazu sejfy , ale by leżały na podłodze jak w mieszkaniachów , lub tych zamieszkanych lokacjach z których bierzemy surowce ,
! Zajmowały przestrzeń jak budynki choć powinny mieć losowe skiny oraz pole powieszchni by uniknąć sali pełnej jednakowych kupek i miały miejsca odpowiednio większe jak plecaki , przy zachowaniu ich matematyki pojemności , dodatkowo by coś zbudować trzeba by pójść po materiały właśnie do nich , jak z jedzeniem , i potem to przetransportować na miejsce przeznaczenia chyba że są to budowle lekkie jak pułapki to wtedy odrazu na blacie warsztatu , do takich rzeczy należało by dać osobne miejsce w warszczacie , wiecie , podziałki zanieś surowce , przynieś surowce .
I tu spostrzeżenia , transport polegał by na tym samym co scavending , więc powinny podlegać identycznym zasadą by uniknąć nieścisłości , czyli nosi się w plecakach więcej jak slotów 3 spowolnienie przy w chodzeniu po drabinie , ponad 5 slotów spowalnienie w ogóle tak samo w kwaterze jak i na wyprawie .

Wprowadził bym też wciągarki ręczne . Produkowano by je z małej ilość części , dech oraz liny , nowego i rzadkiego materiału gdyż inaczej ich budowa była by przewidywana i regularne i powodowała by syndromu ANNO 04 , a mechanizm działania polegał na zaniesieniu przedmiotów do kosza a następnie aktywowaniu wciągarki z poziomu , gdzie znajduje się jej mechanizm wciągający. Miały by taką samą pojemność jak plecaki i zwalnialy by przy 6 slotach choć nie tak bardzo jak bohaterzy .
! I nie bez powodu mówię o trudności z ich stworzeniem ,bo jeśli by stały się częścią rozgrywki a można je było stworzyć łatwo , szybko stały by się tym , co ten system ulepszania, czyli uszeregowaniem rozgrywki. "Zbuduj jak najszybciej wciągarki by ułatwić transport" oto co by się z tego stało , ledwo cysterna nawozu sztycznego do pięknego nie zanieczyszczonego niczym jeziora wzorując się na wierszu z początku.

Oraz na koniec skill e bohaterów. Ograniczenie poruszania się dało by ich kilka , z czego jeden powinniście zarezerwować do Rock'a , rozchodzi mi się o skill ! strong man, który powodowała by że przy 4 slotach dopiero by zaczynało spowalniac przy drabinie a 7 w ogóle .
Drugim mógł by być !grotolaztwo, pozwalające postaci na rzucenie haka z *liną (trzeba by go najpierw kupić lub z tworzyć) i w śpięcie się ponim z zasadami drabiny.
Trzecim ! szybki krok , zwiększający prędkości ruchu , jedak *nie zmniejszający spowolnienia spowodowanego przeładowaniem , ani nie wpływający na wartości jego występowania, czyli idzie szybko do 5 slotów, później jak wszyscy , to samo na drabinie.
Czewartym ! budowlaniec pozwalało by tej postać przy urzyciu * młota robić małe dziury w podłodze ,zajmują przestrzeń , jedna na pietro nad którymi można ustawić wciągarki.
Piatym ! tragarz , udostępniający wuzek który .1 może być wzięty na scavending .2 zwiększa pojemności o 10 slotów .3 opóźnia efekty przeładowania o 4 sloty .4 nie może być wciagany po drabinie przy 14 slotach bez pomocy wciągarki.
I tak wymyślać bez końca

A ja kończę i dziękuję za obejrzenie moich wywodów do końca i trzyma kciuki by pomogły zrobić tą grę lepszą.Powodzenia twórcy .
Taeusz
 
Posts: 2
Joined: Fri Oct 24, 2014 3:55 pm

Re: Uwagi odnosnie rozgrywki i możliwe rozwiązania/Notes on

Postby lonoise » Mon Nov 03, 2014 7:57 pm

Ja osobiscie nie mam problemu z brakiem realizmu w 100%. Wezmy minecraft na przyklad, w ktorym nie przeszkadza to milionom graczy ani troche.

Fakt ogolnodostepnego "magazynu" wrecz mi sie podoba i uwazam, ze niektorych spraw nie powinno sie zbytnio komplikowac.

Z kolei idea rozpoczynania gry w jakims malym szalasie i mozliwosci "okupowania" wiekszych posesji podoba mi sie, aczolwiek wolalbym to robic na zasadzie znalezienia i ew. wytepienia poprzednich lokatorow.

"Skille" u bohaterow tez sa ciekawa idea. Dlaczego ktos nie moglby stac sie lepszym kucharzem po ugotowaniu powiedzmy 100 posilkow? Albo lepszym ogrodnikiem, tudziez producentem bimbru, po przeczytaniu 2-3 ksiazek na ten temat?

Jesli nawet nie w tej czesci to moze w kolejnej odslonie?
lonoise
 
Posts: 2
Joined: Mon Nov 03, 2014 7:46 pm

Re: Uwagi odnosnie rozgrywki i możliwe rozwiązania/Notes on

Postby Taeusz » Wed Nov 05, 2014 4:48 pm

Coś takiego zbyt zmiękczyło by rozgrywkę ( chodzi mi o stracenie elementu 'rzucenia' cię z danymi możliwościami , bez możliwości ich zmiany ) ( o skillach ) a co do kwater , taki rajd zniszczenia
a) jest przewidywalny i wywołuje ( pierwszy wpis) 'syndrom anno 04'.
b) jest mało realny
c) sprzecza się z przekazem i zbyt rozbudowuje możliwości walki , zacierając tym samym motyw bliskości śmierci głodowej i potrzeb rozbudowania bazy , wagi schronienia i jego bronienia .
d) brzmi dość ogranie ( don't starw , mein craft , oczywiście rozchodzi mi się o motyw kompletnego panowania nad otoczeniem , zbyt wielkich możliwości budowy )
Taeusz
 
Posts: 2
Joined: Fri Oct 24, 2014 3:55 pm


Return to Enter this forum and ask all you want to know about the game.

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 4 guests

cron